ポケモン世代を通り越してもう、平成の初期以前から始まったポケモンシリーズ。
そのゲームが既におとな向けになりつつあります。勿論子供受けもしていますが、ネット上の雰囲気を漂わせても、20代前半の人がガチでやっていたり。
40代の方々にも、昔懐かしのポケモンを浸って感動している。時の流れは速いものです。
ポケモンの形
僕は大人になりたい感情は一言もなくて、年齢を20過ぎてもこどもの感覚でいたかった!ってのがあります。
そしたら本当に今でもゲームにハマっていて、頻度は減りましたが、スマホゲーやら、VR向けやらとことん手を出すようになりました。
ポケモンはなぜこんなに売れた?
そこで今思う疑問点は、「何故ポケモンがこんなに人気あるのか」って話。人気=売れたで間違いないですよね。
記憶から頼りにして話しますが、ポケモンって実は戦略されて作られているんでないか。
戦闘がワンパターン。今のゲーム内容でディスられている項目です。エフェクトがださい。ちゃっちい。
スカスカで豪快さがないRPGをそれこそ遠近法に頼らないと、ちょうつまらねえーと言われてしまう。
なのにポケモン初期から至って変わらないゲームサバイバルさ。これに尽きるんでしょう。
ヒトカゲを選んだら大抵の人は積むんです。積み木を重ねていくんだけど、序盤のトキワの森でいやっふぅ~な場面ばかりで「俺ってゲームの技術上手いんじゃない?」と高望みしてしまい次のタケシで散っていくんですよ。もう見事に。
からのカスミと対戦。ここまでくるのに時間はそう掛からないが、対水属性なのでヒトカゲに頼ると積んでしまう。
その先のジムリーダーも相当手こずった記憶がありますね。だからこそのハードモード。単純なんだけど時代が進むと共にレベルが上がっていく。
金銀の、進化
金銀の時代は特に衝撃をうけた。ガンテツとかネーミングセンスありすぎだし、笑いを武器にするとはこういうことか。
金銀に入ってわかるのがポケモンの数ですね。前回は151匹からの1.5倍は新規モンスターが登場した。これによってバトルに更に磨きが入ったりコレクション感覚で冒険を進めることができた。
最初の町からレベルを20まで上げようかなーって考えたり、ポケモン図鑑コンプの為にレベルは気のせずひたすらモンスターボールで種類を載っけていく。
デザインも受けのいいやつばかりで、なんといっても大迫力なbgmでありましょう。
テンポよく、ぐでんぐでんにならないミュージックというか、画面をみていても飽きなかった友達とケーブル持ち寄っての対戦はポケモンだからこその楽しみですね。
いまだに廃れない
そして次の世代へとマイナーチェンジ。明らかポケモンの、数も追い付かないほど登場してネタ切れ感満載な気もする。
なのにいっこうに廃れない。新作が出れば出たですぐに流行るんですよ。次あの作品だよ、パワーアップしているよみたいな。
ポケモンはリメイクの方も充実していて、一度発売されて数年後には前作+追加要素、荷重を上げて販売している。もうリメイクとかいいよ。こりごりだよ!のはずが、ファンは購入してくれる。
一度遊びきったはずの作品に愛を注いでくれる。
ポケモンのズバリなシステムは仲間との連携。一匹のみで終わらず何匹か戦わないとトレーナーを倒したことにならない。
地味にみえますが、決してじゃんけんを行っている訳ではない。
ポケモンの特性やら、タイプ、属性、行動パターンを把握してから初めてやりこんだ気になる。
伸びしろがあると期待していたら、その通りに動く。これこそがポケモンの特徴だ。
発売前からの情報そのものに楽しみだとか、隠しポケモンはどうでるのか。あるいは、まだみぬポケモン、新タイプの登場。クリア後のやりこみ要素などリアリティー高めに表現されているんですね。
努力値がポケモンを面白くさせる
そんで子供どころか大人向けになってしまう要素の一つ「努力値」があるんですね。
これはポケモンのパラメーターを自由に操る仕組みってやつ。
本当はフィールドにいるモンスターを捕まえてはただ、レベルを増やして100のカンストにする。といいたいところですが、これだけでは最強のポケモンにはならず、対戦用となると、一夜漬けでは終わらない努力値による作業が勃発する。
攻撃メイン、あるいはとくこう中心に割り振ったり、素早さを上げて先制攻撃の要として。って感じでRPGのレベル上げを翻弄する凄さがある。
もう小学生のやるポケモンじゃないっしょ!って思ってしまうのも無理はない。昔の楽しみを味わうことからガチ勢がやるポケモンに早変わりだ。
他にもバトルタワーというところで自分の育てたポケモンを舞台へと繰り広げる。
レベル制限や、一匹で何びきまで勝てるかなど具体的な指令が発生する。
ここんとこはバトルツリーと呼ばれるコンテンツが存在しているが、そこで10連勝とか20連勝とか続いていくわけだ。まさにマゾゲーに相応しい。
あとそのバトルツリーでは限定のやつや、伝説系、一部希少価値高めのポケモンは使用不可となっています。
しかもいつもの六体ではなく3体のみでしか参加できない。
メガシンカって何なの?から始まった
そして、サンムーンに入ってくると、メガシンカや、個体値、性格を研究したりとやることが増大してきます。
今じゃ個体値を調べるためのツールすら出ていますからね。無料で。
メガシンカとか通常の進化から二段階?三段階進化すると思っていましたが…。
既に進化しているポケモンが更に上にいくということ。この時点で、ああ、もう次元を越えて神の領域へ包み込んでいるなと染々感じるのです。
ってな感じでポケモンは歴史を刻むだけでなく、伝説を残しつつ、新たな試みを開始しています。
過去のポケモンはあれでも楽しめたし、日中の暇をもてあまし、夜寝不足になってまでも遊び尽くせたのはポケモンに愛があるからだと思います。
こんだけ人気なのには理由がある。
ポケモンが人気となっている理由は誰でもわかってしまう。協調性、ピカチュウのポピュラーなところと、愛着の沸くキュートな姿。
世界でも知られているし、日本から世界。これがいいきっかけになったんじゃないかなと。
普通だったらシリーズ物はいつか飽きられる。ドラマとかそうじゃないか。
次のストーリーはこうなるって誰でも予測され、ありきたりな感情は瞬くもなく飛び散っていく。
最後に残るのはつまらない。飽きたって言葉であります。ポケモンにもダレたり、もうネタの不足感はいくらでも想像できる。
だからまだ誰も想像できない新タイプのモンスターを導入したり、伝説のポケモンを何体も増やしたり、後はフィールドを一転させ、続編のようにしないこと。
ファンが求めているものは真新しいシステムだったり、奇想天外な物語だったりする。
だけども全員がそうでなくて、一般的にはどんなユーザーも楽しめる幅広い受けが必要だと思います。
少年の淡い心を掴んでいるし、何より戦うだけがポケモンではない。最初は楽しさを知らなくて、他の人からの影響により、気づいたら遊んでいるパターンもあるでしょう。好きなように育てられ、一休みも出来る。
ストーリーの作りは穏やかでフルにクリアしなくてもいいし、クリアまでの難易度も緩い。緩いからこそ、完全にあそべなくても、次回の作品が出たら、また気になるから遊んでみようかなってなる。
受動性が高く、引き寄せられるんですよね。このポケモンを真似できるゲーム会社ってそうはいないはず。
パクリの用なRPGは沢山ありますが、ポケモンにしかない暖かい探求心というか、飽きられない工夫があるんでしょうね。
遊ぶための芝居も低い。細かいチュートリアルとかないので、ソフトを差し込んだらすぐに冒険の舞台に立てる。他のRPGなら、どんなゲームなのかシステムやらストーリーをかきめぐらせないといけないのでめんどくささはありますし、プレイ時間を気にしますよね。
一体どこで終わるんだ。だらだらしたゲームは反ってユーザーをストレスにしてしまうことでしょう。ポケモンなら気軽だよね。って話です。