ドラクエ11のナンバリング作品が出てから丁度幾日経っていますが、今現在での心境。疑問に思うこと。またシリーズを通して9.10.11はどんな視点で作られていっているのか。あくまでも考察という概念で語っていこうかなと思います。
評価的には11→10→9の順番。数字が上に行くほど楽しめるって感覚ですかね。
次に9から11の評価を書いていきます。
ドラクエ9の楽しさは?
まずはドラクエ9。イザヤールとかっていう僧侶がいた作品です。あるときはバトルマスターになって「これで仲間の負担にならなくなる」と苦戦をしながら戦っていた当時の心情が思い浮かびます。
DSにて発売していたゲームなんですが、当時の記憶では「クソゲー臭」が尋常じゃなかったんですね。発表してからの意識的な行動にですから、本人だけでなくドラクエファンからして「ドラクエはもう終わった。」「ドラクエの完結作品として事なきを終えそう」といったネガティブ発言が多かったんです。
僕も9に求めるものとしてストーリーのボリューム、キャラクター同士の馴れ合いやコミュニケーションはある程度膨らんでいた方が携帯型としてカバー出来ると睨んでいました。
が、その思うような方向性にたどり着かず実際プレイしたユーザーが次々と転けていく現状は避けられなかったのかなと思うのです。
サンディーとか一般受けするキャラクターではなく、どう足掻いてもギャルでしたからね。
ギャルに仕立てあげてしまったのはドラクエをもっとゆとり仕様に組み込みたかったのか、あるいはその場のノリなんでしょうかね。祭りで気づいたら踊っちゃいました。
気分よくて舞い上がっちゃいましたみたいな軽いスケールとか。キャラメイクを9に溶け込ませたのは、3DSの強味を存分に活かしたかったのか、モンハンとかアクションゲーにも毎度要素を取り入れていたので、そんな風潮もあったのだと考えます。
ドラクエ10での変化
更に回避不可能だったのはドラクエ10。オンラインにしたことで課金ゲーを剥き出しにし、ユーザー離れを加速してしまった経緯もある。
さながらオンラインというのは全プレイヤー共通で協力して遊べることから、今までソロで遊んでいた形式を完全崩壊させた。しかしアストルティアの舞台では作業もあり、やりこみを促す要素もたっぷり用意されているので一年中遊べるのは間違いない。職業もある。
というかなくては個性がでないのでドラクエの最低限の企画ですね。MMOとして成り上がった10には特典もある。戦闘がオートマのみならず、顔も知らない赤の他人とのプレイぶりは緊張感を与えるだけでなく、新鮮味もある。
全盛期のドラクエは店頭までカウントダウンを数えながら金銭を払ってソフトを購入。そして部屋一人でお菓子やジュースを持ち寄り独りよがりでゲームを進めていく。これが当たり前だったのに対してオンラインにしたのはある意味正解なのではと感じるのです。
ストーリーも新しく、心機一転。レンダーシア大陸という耳にしたことのない場所から冒険が始まり主人公は錬金術として君臨する。オンラインオフライン共に若干のズレがありますが、両方分かれての冒険も密な部分が多くて気になってしまう。
また、ドラクエ10の微妙に変わったシステムとして職人ってやつ。別枠ジャンルのゲームでもあるような内容を切り崩しているんですが、武器を個人で作り出したり、武器に効果を付け足す。
DSソフトのルーンファントリーとの系統にそっくり。(知っている人は知っている。)んで職人としてのスキルが身に付いていくと更なる強力な武器を作成できるようになる。一瞬サモンナイトも思い出してしまったのは内緒。ドラクエ8のような錬金術と似合わせているのでしょうかね。
武器や防具を作成するあたって料理本のようにレシピテンプレートが存在して、それを入手することで思い通りの装備が開拓できる。他にもあるんですよ。
王家の迷宮とか。一種のダンジョンゲーかい!って解釈してしまうんですが、侵入するのに特定のアイテムが必要。勇気の輝きってアイテムで、これが不要になってしまうと、ゲームから離脱してしまい今までゲットした道具がなくなってしまう。
トルネコのシステムらしきものを導入していたりと、やりこみに関しては凄いと思いますね。今となってもまだ完結しておらず、アップデートの繰り返しですから、課金ゲーと扱われても良質なコンテンツを築き上げているのがなんとなくわかる。
原点復帰を狙ったドラクエ11
最後にドラクエ11。カミュの髪型といい、かっこよいワイルドさといい、主人公と切り替わってもいいであろうポジションを感じていて。
ポテンシャル能力高そうな主人公は変わらず下げ口調を司っていて、無口でなに食わぬ表情で見つめてくるのはドラクエとしての主旨を崩さない為か。
喋ってもいい理由を下記消す理由として、プレイヤーの感情を取り乱さず、アリのままで遊ばせる為なのか。謎で解決不可能な所もあるが、芯のあるやりこみは最高峰だと思える。
引用:https://www.amazon.co.jp/
ラスボスの概念とか、あえての不細工を貫き弱者に魅せて実は状態異常をほおむり遠回しに倒すのはキツいですの促せているところ。序盤から狂いのないキャラ構成。
別にカミュを後に出した方が味がでて後半戦のテンションに貢献するとか考えます。すぎやま様の音楽は11には使い回しにも捉えがちですが、ファンの記憶をわざわざよみがえさせ、歴代遊び尽くしたドラクエをもう一度底から奮闘
してもらいたい。そう解釈してしまいそう。
音楽は戦闘BGMから一通り聴いても、耳に記憶されやすい感覚だと思います。
引用:https://www.amazon.co.jp/
ロウの登場するタイミング、マルティナのくっそ強すぎる破壊性能。主役はむしろ主人公以外を協定させているんじゃないかと裏をかかせつつ、ワクワクする次第です。
初のドット絵と、リアル画質にするのは悪くないと感じます。アニメーションを描いたドラクエはまた興味深い。なにやら教会内にいるシスターは姉さんかと思ったらps4で遊ぶとおばさんだから驚き。
ちょっとした所に工作を掛けているのは遊びが利いていて面白くなる。
ドットとアニメーションどちらも平行させたのは、否定派の意見が必ずあるからだと予想しておきます。勿論そうなるのは発売前から想定内で、そのために両方好きな方で遊べるを拠点に目指していたはず。
引用:https://www.amazon.co.jp/
ドットが駄目なところって11を発売した時点で確定しているし、2パターンの選択肢を与えることでライトユーザーにも迷わせない仕組みを作り上げている。
カレーとラーメンどっちがいい?洋食と和食どっちがいい?てな具合に心理的なテクニックも導入。最高じゃないですか。
11は進化したというより新しい切り口を産み出そうとしている
ドラクエの歴史は強烈に長い。転職システムとかドラクエが編み出していなければ、現代のゲームが劣化していくのもなんなく予想できてしまう。
進化した11は新規顧客を狙うだけでなく既存のコアゲーマーの心を掴む表現が強いように思います。雄叫びを消すような笑い感動ありを着実に触れさせている。
まだ遊んだことのない人にしてみると、ボイスが無いゲームはゲームとは言えない。
ドラクエはもう時を過ぎ去ったとか安易な声をあるのですが、レベル上げを楽しませてくれる所とか、盛り上げを上昇させず煽りも少ないところは成功した物だと踏まえる。
一人旅とか縛りで進行するのはかえって難易度を無理矢理上げているようで負に落ちそう。
シンプルに遊びたいなら一度は普通にプレイして、そこから得られそうな共感とか、味っ毛のある難易度を挑戦してもらうのが正しいのかな。
レベル10を達する頃には色んな町並みや風景を堪能して「旅」としての目的がわかってくるようになる。レベル20にして、ボスの特徴とか、スキルの重要性に気づくようになる。
ってな感じで、レベル依存をさせられたのもドラクエ11ならではな気もする。過去、現代を行き来するシリーズは6とか7が印象強くて、あれこそボリュームを増やすには必要なシステムなのかな~と。
総合的な作り込み
実は隠しダンジョンをあんなに絞っていくのには策があって「ゲームバランス」を平均化することや、次回作品の試験、どうやって物語を構想していこうかと、課題に見えるものが近づいていようで‥。
今回のドラクエ11はシステムやりこみ共に成功しているのかもしれない。
やらさせているドラクエより純粋に楽しめて、プレイ終了後も、本体を持ち寄って時間のあるときに遊びたい。続きが気になって仕方がない。
と匂わせるのがドラクエの狙いである。11で完成度作り終えてしまうと、12はもうないのかなーとか、違う機種で作り直ししそうで逆に怖いですね。
ブーメランがこんなに早くスペシャリストになるとは思わなかった。というより、スキルがこれほど優位性を立ち上げているとは思えないですからね。あまのじゃくというか、思惑で貫くと考えようがないですね。かなり作り込みを徹底しているのが伝わってきます。
9の不足分は11で見事に解消か
もう結論が出ているんですが、9で落ち込ませてからの10。オンライン化にすることで、ビックリ改定に持ち込み、11で迫力あり、ドラクエの真価を食べ頃感覚でハマらせた策略に見えるのは僕だけかもしれません。
ただ、9も不満があったとしても、スキルで自由な戦闘をさせてくれるってのは、焦らせずしなやか快適に遊んで欲しい想いがあるのかもしれない。
時代の流れでしょうか。過去のドラクエ5や6を飛び越えさせてくれるゲームにめぐり逢えなくなるのは、歳を取ったのか、ゲームのクオリティーを求めすぎか。
RPGといったら、冒険としてのキャプチャーをヒトコマ作り上げ、ささる感情をおもてなしとして提供する。
飽きをさせなくするには、わかりきっている物語ではなく、ゲームマニアに予測させず、展開さえも予測できない、なら考えさせずありのままで共感に持ち込む作品が究極なのかもと思う。
煽り煽りで進ませると、「ああ。いつも通りのパターンね。」と逆に罠を貼られそうで、なんなら無邪気に僕らが面白おかしく作り込んだゲームをお楽しみ下さいと、トリッキーさを出すのも面白そう。
ドラクエは種を植えて、水をあげ続け最後には花を咲かせる。これが当たり前で標準から離れていては面白味がなくなってしまう。
レベルを上げて楽しいのはストーリー+今後のビジョンが整っている+やりこみ要素の延長から通せるもの。
異なる例では結婚のシステムをふんだんに入れて、ドラクエの世界を変えてくれた5にはもう感動以上に満ち溢れていて、10年20年経ってもファンから支持させる作品であることに賛同するしかない。